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Darth Hater: Schmuggler-Spezialisierung

Charakterfortschritt und Individualisierung sind Hauptbestandteile aller RPGs und viele Titel sind gerade wegen ihres Umgangs damit gescheitert oder erfolgreich gewesen. Seit über einem Jahr warten wir nun bereits auf Hinweise inwieweit wir unseren Charakter in Star Wars: The Old Republic anpassen können und jetzt wurden die ersten Hinweise veröffentlicht. Während unseres Besuchs bei LucasArts konnten wir einen kleinen Eindruck davon bekommen wie Fortschritt und Individualisierung in TOR funktionieren.

Zwischen der Demo zum Imperialen Agenten und der Ankündigung des Sith- Inquisitors/Jedi-Botschafters wurde uns gezeigt, wie man als Spieler die Schmugglerklasse individualisieren kann. Die Präsentation bestand eigentlich nur aus einem einfachen Bild, das wir versucht haben für euch nachzubauen.


 
links: Zwei Pistolen, weite Entfernung, geschickter Reder (Überredung)
rechts: Kurze Entfernung, auf Tarnung basierender Schaden, Medizin
 
Danach erklärte uns Blaine Christine, Producer bei BioWare, was die verschiedenen Routen für die Spieler bedeuten. Er konzentrierte sich zunächst auf den „Revolverheld“-Pfad und erklärte, dass diese Schmuggler sich auf zwei Blaster spezialisieren und sehr oft die Deckungsmechanik nutzen. Er erwähnte außerdem, dass dieser im „Überzeugen“ besser sei als die zweite Spezialisierung, was möglicherweise zu anderen Dialog- oder Storyoptionen führen kann.

Der zweite Pfad, genannt “Schurke”, ist ganz anders als sein auf zwei Blaster orientierter Gegenpart. Diese Spezialisierung konzentriert sich auf Fähigkeiten, die erst seit kurzem mit der Schmuggerklasse assoziiert werden. Die erste Fähigkeit die Blaine genannt hat war die Schwäche des Schurken für die Tarnung und inwieweit diese ihm erlaubt sehr nah an seine Gegner heranzukommen – möglicherweise dem „Shiv“ des imperialen Agenten ganz ähnlich. Außerdem gibt dieser Pfad dem Schmuggler Heilfertigkeiten. Er hat uns allerdings keine besonderen Namen für Fertigkeiten dieser Pfade genannt.

Später am Abend konnten wir mit Jake Neri sprechen und fragten ihn einige direkte Dinge zu diesen Pfaden und wie sie im Endeffekt im Spiel funktionieren werden. Es folgt ein Auszug, aus diesem Interview, der sich mit den Fähigkeiten des Schmugglers und Klassenfortschritt generell beschäftigt:

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Dover: Wir haben die Idee des „Skills Trees“ gezeigt bekommen, die Möglichkeit seinen Charakter zu individualisieren und anzupassen. Wir haben gesehen, dass der Schmuggler als Schmuggler beginnt und sich dann möglicherweise in zwei unterschiedliche Richtungen aufspaltet, die eine Richtung ist der Revolverheld, die andere der Schurke. Wie funktioniert diese Abspaltung?

Sado: Sind das vordefinierte Wege oder gibt es dort auch Raum für Individualisierung?

Jake Neri: Es gibt definitive Raum für Individualisierung. Wir haben noch keine großen Details gezeigt, weil das Ganze noch in der Entwicklung ist. Wir wollen das Konzept präsentieren, dass man sich in verschiedene Richtungen orientieren kann und dann ein anderes Spielerlebnis hat. Wir wissen, dass es Leute geben wird, die sagen „Hey! Ich liebe den Schmuggler, aber ich stehe lieber weiter hinten“ oder „Ich spiele lieber ein Tarnklasse, ich möchte herumschleichen und Sachen machen, ich möchte nicht kämpfen“ oder vielleicht „Ich will mich an Leute heranpirschen“.

Die verschiedenen Talentbäume des Schmugglers erlauben dir genau das. Man kann sie wirklich am besten als Bäume bezeichnen. Wir haben noch keinen offiziellen Namen für diese Dinger, aber ihr versteht das mit den Fähigkeitsbäumen schon. Du wählst einen Pfad, du verteilst Fertigkeitspunkte und entwickelst dich in die Richtung weiter, die du magst.

Was wir mit der Medizin zeigen wollen ist, dass man vielleicht ab und zu in eine Situation kommt in der man unbedingt einen Heiler braucht, um weiter zu kommen. Wenn man ans Schmuggeln denkt, dann denkt man nicht unbedingt sofort ans Heilen. Die Leute sagen „Wow, das ist seltsam“. Aber wir versuchen immer den Star Wars Kanon etwas zu erweitern und Dinge zu tun, die nicht üblich sind, und das ist eine der Sachen über die wir früher mit Leland Chee gesprochen haben.

Wir sind zu ihm gegangen und sagten:“Wir haben Schmuggler und wir wollen etwas Interessantes machen, was meinst du?“ Sie haben diesen ganzen Hintergrund von Schwarzmarktmedizin und Organhändlern, die mit Gewürzen und anderen Dingen in Berührung kommen und dadurch stehen auch die Schmuggler mit der Unterweltmedizin in Kontakt. Weil man als Schmuggler, wie Blaine es gesagt hat, nicht immer zum Arzt rennen kann, während man unterwegs ist. Du machst schmutzige Geschäfte.

Dover: Du hast auch über das Aufschneiden von Tauntauns geredet. Feldmedizin.

Jake Neri: Ja, Feldmedizin. Ich weiß nicht, ob das komplett hinhaut, aber Blaine hält daran fest und wir mögen ihn dafür. Die Hauptsache ist, dass wir versuchen interessante Dinge mit Klassen anzustellen, um sicher zu stellen, dass du eine Fernkampfklasse spielen kannst und trotzdem für deine Gruppe nützlich bist. Darum haben wir uns dieses Beispiel ausgesucht.

Sado: Du hast auch über das “Überzeugen” in diesen Pfaden gesprochen und gesagt, dass der Revolverheld wahrscheinlich Extrapunkte hat, um so mehr Story zu aktivieren. Muss ich also unbedingt diesen Pfad wählen, wenn ich mehr Story will oder kann ich das auch irgendwie vermeiden?

Jake Neri: Ich glaube nicht, dass du irgendetwas tun musst. Wenn du ein Fan von Story bist und versuchst möglichst viel davon mitzubekommen, dann passt das gut in unseren Slogan „Wähl deinen Spielstil“. Es bedeutet nicht, dass du mehr oder weniger als jemand anderes erlebst, sondern du erlebst das, was du magst. Und wenn du Story magst und versuchst neue, interessante Sachen zu entdecken, dann solltest du versuchen Gespräche zu gewinnen, wenn das dein Ding ist.

Ich stelle mir den Typen, der einen Schurken spielen will, so vor, dass er vielleicht einen anderen Charakter ausprobiert, weil er das mit dem „Überzeugen“ ausprobieren will. Oder es ist ihm egal, weil er auf Tarnung steht und sich hinter die Leute schleichen will, um sie in den Rücken zu schießen.

Die Worte “du musst etwas tun” machen mich nervös, weil es genau das Gegenteil von de mist, was wir vermitteln wollen. Wir wollen wirklich, dass die Leute so spielen können, wie sie es sich erträumen. Wir können nicht jede Möglichkeit abdecken, aber wir versuchen viele Optionen einzubringen, damit man eine Wahl hat.

Dover: Zwei kurze Fragen dazu bevor wir dich zurück zu all den anderen Dingen, die hier in San Francisco passieren, zurücklassen. Erstens: Am Ende der Präsentation hast du gesagt „Spieler sollten schnell in die Rolle schlüpfen können, die sie verkörpern wollen.“ Bedeutet dass, das wir zwischen den Pfaden wechseln können? Oder heißt das, dass man zu Beginn des Spiels schnell in den Spielstil reinkommt, den man haben möchte?

Jake Neri: Ohne großartig ins Detail zu gehen, weil das System noch in der Entwicklung ist, kann ich sagen, dass es unser Hauptziel ist, dass man ab einem bestimmten Level - wenn du die Pfade freigeschaltet hast oder das erlebt hast, was du für die Pfade erleben musst – schnell zwischen ihnen wechseln kannst. Das ist unser Kernstück. Du kannst nicht alles auf einmal machen, du musst dir die Sachen verdienen, aber sobald du das getan hast und in einer Situation bist in der es heißt „Hey, ich brauche diesed Gameplay/Class Build“, dann kannst du schnell dahin wechseln.

Dover: Super. Die letzte Frage bevor wir dich gehen lassen. Du hast gesagt, dass der Schurke des Schmugglers auch Medizin beherrscht. Wir haben die Heilfähigkeit des Sith Inquisitors gesehen, die er auf sich selbst und andere anwenden konnte und wir haben die „Mildtätigkeit“-Fähigkeit des Botschafters gesehen. Wird es für jede Charakterklasse eine Heilerausrichtung geben?

Jake Neri: Nicht für jede Klasse, denke ich. Aber ich glaube, dass ihr langsam die Idee versteht, die wir bei der Gruppenfindung verfolgen. Wir wollen nicht, dass du frustriert bist, weil du nie die richtige Gruppe findest. Wir wollen dir die Möglichkeiten geben sowohl alleine als auch in der Gruppe erfolreich zu sein. Schmuggler, Inquisitor und Botschafter sind nur drei Beispiele für das Heilen.

Ich glaube, wenn ihr den Jedi-Ritter gespielt hättet, dann hättet ihr nicht das gleiche gesehen. Ihr hättet die “Verjüngungs”-Fähigkeit für die meisten Klassen bemerkt, die unser schnelles Gameplay unterstützt. Ähnlich wie das Bandagieren ist es eine Fähigkeit, die man außerhalb des Kampfes benutzt, während die anderen Heilerfähigkeiten für den Kampf bestimmt sind. Ihr reagiert nur auf ein paar der Klassen, die im Spiel heilen können.

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Viele interessante Fakten finden sich in diesem Interview wieder, wie z.B. mögliche Respecs, andere Dialoge je nach Fähigkeiten und die Tatsache, dass viele Klassen (nicht nur Botschafter und Inquisitoren) Heilungspfade haben werden. Diese kleine Vorschau in die Individualisierung durch Fähigkeiten beantwortet viele Communityfragen und lässt natürlich auch noch ein paar mehr aufkommen. Wir freuen uns auf das neue Jahr, wenn auch diese Fragen beantwortet werden.

Wir wollen noch einmal darauf hinweisen, dass die Skill Trees aus diesem Interview noch nicht final sind. Auch wenn wir zahlreiche, außeinander laufende Pfade willkommen heißen würden, sollte man sie doch nicht im Endprodukt erwarten, solange BioWare und LucasArts sie nicht ankündigen.


2009.12.03

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